LOL9.1版本更新预告猩红之月皮肤来袭 至臻剑魔帅到爆炸

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2018-12-12

  英雄改动    决斗之舞(被动)  加速效果的持续时间由秒提高到2秒  山隐之焰奥恩  生命值成长由90提高到95  护甲成长由3提高到4  活体锻炉和工匠大师(被动)  工匠大师:  [移除]奥恩13级后,奥恩和他的队友必须在商店来购买升级装备  [新增]奥恩达到11级后,他的所有可升级装备将会无花费自动升级  [新增]奥恩11-15级期间,每升1级可以为1位队友无花费升级一次装备(每个友军最多享受1次)(奥恩需要在友军附近通过点击其来发动此效果)  [新增]现在,可以升级和  火山突堑(Q)  蓝耗由55降低至45  风箱炎息(W)  冷却时间由17/15/13/11/9秒调整为全等级14秒  [移除]奥恩在施放时获得护盾  [新增]持续期间,奥恩不可阻挡  持续时间由1秒降低至秒  易碎基础伤害由7%提高到10%  易碎伤害等级成长由%提高到%  炽烈冲锋(E)  蓝耗由全等级50调整为35/40/45/50/55  击飞时间由1秒提高到秒  熔铸之神的召唤(R)  第一次施放:  减速效果由40/50/60%调整为10%-40/60/80%(基于已持续时间)  第二次施放:  击飞第一个英雄后的后续击飞时间由100%降低至50%  血港鬼影派克  魔抗成长由2降低至  (的改动为的补充改动)  黑默丁格的研究室看起来很脏乱,我们在这个版本对大发明家进行了代码重写,发现他的代码有那么一些...不精确的地方。

这些问题被解决了,而那些我们需要在加强和削弱减进行选择的地方,我们更倾向于加强。

  H-28G进化炮台(Q)  现在,激光会正确地享受冷却缩减  海克斯导弹集群(RW)  最大基础伤害由499/687/862提高到503//892  正义巨像(的改动为的补充改动)  加里奥在高组织性的对局里一直比其他情况强,很大一部分原因是他的大招。

我们移除了英雄登场在团队合作方面的优势(还有正义重拳的一些清线能力),而增加了加里奥的打架能力。 这样,单排玩家能更好的依赖自己。

  战争罡风(Q)  蓝耗由70/85/100/115/130降低至70/75/80/85/90  罡风的基础伤害由50/80/110/140/170提高到70/110/150/190/230  罡风的AP加成由提高到  [移除]龙卷风会造成30/40/50/60/70(+)的固定伤害  龙卷风的最大生命值百分比伤害由3%/100AP提高到6%(+4%/100AP)  正义重拳(E)  延迟由秒降低至秒  冲刺速度由1900提高到2300  [新增]现在,对非英雄单位只造成50%伤害  英雄登场(R)  [移除]目标友军获得伤害减免  [移除]区域中心的敌人击飞时间增加  装备改动  死亡之舞(死亡之舞的改动为的补充改动)  很多AD战士的技能组拥有大量的魔法伤害,例如。 这个改动能让死亡之舞对他们来说成为更有吸引力的选项,而不会让它对于那些纯物理伤害英雄(已经在出这件装备了)来说强到超出界限,例如。

  唯一被动:  [调整]治疗量由造成物理伤害的15%调整为全部类型伤害的15%  (的改动为的补充改动)  像偷猎者的匕首、、黑暗封印这样的效果很有趣,因为它们会提供小目标让你尝试实现,并且对手也可以改变决策来阻止你获得收益。 然而很不幸,偷猎者的匕首在这两方面过于具体了,以至于它难以在大部分游戏里被备考虑。

把它留在商店里对于打野来说也许并不会造成危害,然而对于新玩打野,不懂得略过的人来说,这是一个陷阱。 所以,再见了。

  移除  先锋之眼(先锋之眼的改动为的补充改动)  这是一个游戏体验改进。 有时候玩家想灵活使用饰品眼(例如敌人逃进草丛里而想保持视野),但却因为先锋之眼而失败。   [新增]现在,在与非小兵单位战斗时,会进入3秒的冷却时间  符文改动  丛刃(主宰系1)  攻速由75-125%提高到100-200%  迅捷(巫术系3)  额外移动速度由8%提高到10%  护盾猛击(坚决系2)  基础伤害由4-21提高到5-30  属性碎片1  攻速由9%提高到10%  设计师杂谈  腥红之月亚托克斯至臻  提前说明,腥红之月亚托克斯的至臻版皮肤不会通过什么活动的通行证来获得。   具体细节之后说明。

  一些英雄的改进  我将会关注一些英雄是否拥有进行小型体验改进的空间。

  几个版本前我曾经给卡莎R的ping消息做了一些改动,会告诉你是否离目标已经足够近了。   这看起来非常有用,因此我会在给加里奥、、、加上。

  还有什么别的ping消息你们觉得会很有用吗?我不能保证我会实装,但听听你们的意见也是很好的。   此外,我还考虑调整一些英雄的施法队列缓冲,当前你在进行QE二连、QW或EW二连时,如果在第一个施法完成前进行了移动指令,那就会取消连招。 我会尝试一些改进,确保这些连招即使你在第一个施法完成前进行了移动指令,也能实行。

  缺点当然有,移动不再理应能取消连招,但这应该会减少很多错误。   还有别的有关缓冲的建议吗?同样,不会有任何保证。

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